אוריאנטציה נעולה: ממשקים נוגדי יצירתיות

כיצד להנחיל חינוך פגני לילדי קיבוץ יפתח? כיצד לחלץ קבוצת כהנים ממאורת הגריפין? מה הם הגבולות של נרטיבים אינטראקטיביים? איך קוראים קומיקס הפוך? זה עכבר? לא. זה ציפור? לא?

לאחרונה יצא לי להשתתף בכמה מפגשים שעוסקים במקום של טכנולוגיה דיגיטלית בחינוך ולפוטנציאל הגדול שטמון בשילוב הטכנולוגיה בתהליך הלימוד. הדיונים הללו נוטים להיות מאוד מעניינים ומרגשים מעצם העובדה שגם לחינוך וגם לטכנולוגיה השפעה מהותית ומעוררת השראה על העתיד שלנו. עם זאת תוך כדי דיון על איך לפנות לאנשי חינוך ואיך לנסח את מה שיש לטכנולוגיה להציע להם נזכרתי בשתי אנקדוטות רחוקות אך רלוונטיות מראשית העיסוק שלי בחינוך. שתיהן מעלות שאלות על גבולותיהן של טכנולוגיות דיגיטליות ככלים יצירתיים.

לפני שנים רבות מאוד כשהייתי מטפל(ת) בקיבוץ יפתח (כן כן, בצעירותי הייתי מטפל(ת) בקיבוץ יפתח) בנסיון אמיץ להעשיר את עולמם של ילדי הקיבוץ בחופשת סוכות בנינו עבורם ״מערך מיתולוגיה יוונית״. אחד האתגרים עבורינו היה כיצד לגרום לילדים (כיתות ד׳-ו׳) להתעניין בסיפורים מספיק כדי להרים ספר מיתולוגיה ולקרוא. בגיל 21 (1997) כבר צברתי השכלה חנונית מרשימה והיו מאחורי כבר עשרות רבות של שעות משחקי D&D למיניהם. ההצעה שלי אם כן היתה לפתח עבור הילדים משחק תפקידים בסגנון מבוכים ודרקונים (לוק-איט-אפ) המבוסס על סיפורי המיתולוגיה. הילדים שיחקו כהנים של אלים שונים (לבחירתם) ויצאו להרפתקאה משותפת שיצרתי עבורם. במהלך ההרפתקה הם יכלו להשתמש בנקודות נסיון שצברו בכדי לפנות לאלים שלהם שלהם בתפילות שונות – שפוסידון יעביר אותם בביטחה את הים או שאפולו ירפא את פצעיהם לדוגמה. הילדים אכן עטו על הספרים וגם חזרו לעיין בהם תוך כדי ההרפתקה. היה מאוד קשה לשכנע אותם לעשות הפסקה לארוחת צהריים באותו היום.

הרגע המרגש ביותר עבורי במשחק הגיע מיד אחרי שהקבוצה גברה על הגריפין, יצור כלאיים שחציו אריה וחציו עיט, אשר שכן במערה על צוק מעל היער. כשהחבורה נדרשה לרדת מהצוק התלול שיערתי שהכהן לאל דימיטר יפנה אליו אולי בכדי להצמיח את אחד מעצי היער שיאפשר להם לטפס מטה בבטחה. אך אחד הילדים הפתיע וטען שאין שום צורך לפנות לאלים. כל מה שעליהם לעשות הוא לגדוע את כנפיו של הגריפין ולהפוך אותם לדאון שבעזרתו יעופו מהר יותר למשימה הבאה שלהם. זה היה רעיון נהדר ובגיבוי קל של הרה אלת האוויר זה גם הוכיח את עצמו והטיס את החבורה בביטחה להמשך ההרפתקה.

בשנות ה-90 הרבה ממשחקי התפקידים עברו למחשב ואת תפקיד ה-DM (דאנג׳ן מאסטר, לוק-איט-אפ) החליפה תוכנה. אבל אפילו היום, כשמשחקי מחשב הבשילו והפכו למורכבים, מתוחכמים ועשירים, אין אלגוריתם חכם וגמיש מספיק שהיה יודע להעריך מראש את היצירתיות בפתרון של הקבוצה בירידה מן הצוק. הממשק לא היה מאפשר את זה והדמיון היה מוגבל לכדי מה שיוצרי הנרטיב איפשרו. האתגרים בפיצוח אותם משחקי קווסט (לוק-איט-אפ) הוא להתיישר לפי החוקים אותם הגו היוצרים של אותם נרטיבים אינטראקטיביים. מבחינה זו גבולות האינטראקציה והיצירתיות מוגבלים למה שקודד בתוכנה ובממשק, זאת בניגוד להרפתקאות כמו D&D בהם המנחה והגורם המסדיר את העולם הוא אנושי. משחקי מחשב הם חוד החנית של הנרטיב האינטראקטיבי והפוטנציאל שלהם בהקשר הלימודי הוא אדיר, אך היתרון המשמעותי שלהם הוא ביצירת סימולציה ומערכת חוקים סגורה. המוצלחים שבהם מצליחים להסוות את גבולות מערכת החוקים הזו ולתת אשליה של חופש יצירתי מלא, אך נכון לעכשיו זו תמיד אשליה. תפקידו של המורה כמנחה כמו תפקידי בזמנו כ-DM הוא מהותי והטכנולוגיה צריכה להעשיר אותו ולחזק אותו ובשום פנים ואופן לא להחליף אותו.

מספר שנים אחרי אותה חוויית חינוך פגני בקיבוץ, העברתי סדנאות קומיקס לילדים כסטודנט בבצלאל במסגרת תכנית פר״ח אמנות (לוק-איט-אפ). באחד התרגילים התבקשו התלמידים לכתוב מילים בבועות דיבור בדף קומיקס שצוייר מראש. אחד הדפים היה מתוך הקומיקס Gregory של מרק המפל. באותו הדף גרגורי (ילד מטורף כלוא בצינוק חנוט בכותונת משוגעים) מדבר עם עכבר שמופיע בתא שלו. לרוב הילדים היו מחברים דיאלוגים שנגעו למה שיש לגרגורי בתוך המכנסיים, לשאלה לאן נעלם העכברוש השחור או דיאלוגים אחרים שלקחו למקומות שונים לגמרי. באחת הפעמים הציג אחד הילדים את הדיאלוג שחיבר בין הילד והציפור ( ). לקח לנו כמה וכמה שניות להבין שאותו ילד החזיק את הדף הפוך ואת האיור המופשט למדי של מרק המפל לעכבר ראה אותו ילד כציפור (!). כמובן שהיינו כולנו נרגשים מאוד מאותו חופש יצירתי של הילד שהסתכל הפוך וראה דברים שאף אחד לא יכל לראות אחרת. אותו מבט אחר הרחיב את מה שניתן היה לראות בדימוי הישר והתחבר לשיטות שלמדנו באותו זמן בשיעורי עיצוב – להפוך את הדף כדי להבין מה עובד או לא עובד בקומפוזיציה.

מאז שמרק המפל פרסם את גרגורי ב-1989 עברה תעשיית הקומיקס מהפיכה אדירה בדרכי ההפצה שלה. יש שטוענים שהאייפד הציל את הקומיקס מלשקוע לגורל דומה לזה שמאיים היום על הרבה עולמות תוכן אחרים. כיום אפליקציות קומיקס כמו זו של Comixology מחברות בין עשרות אלפי חוברות קומיקס למאות אלפי קוראים בכל העולם. הטבלט מאפשר הרבה דברים שהייתי יכול רק לחלום עליהם כשאספתי קומיקס 20+ שנה קודם, אבל אם תעז להסתכל על הדף הפוך, אם תנסה לקרוא אותו בכיוון ה״לא נכון״, אם במקום בו צוייר עכבר תנסה לראות ציפור, הוא מיד יתהפך לך בחזרה.

——

אם סוג הדיון הזה מעניין אתכם שווה לכם להציץ בהרצאה שנתתי בכנס של מיט״ל (מרכז ידע טכנולוגיות למידה) שכותרתה: הממשק מחנך לצייתנות.

☼ עוד מאת מושון זר אביב ← הספאם, ידידו הטוב ביותר של האדם

  1. 1
    טליה זליגמן
    שבת 01.02.2014, 15:08

    היה תענוג לנסות להפוך את הפוסט באייפון עם תום הקריאה ;)
    מזל שבכל זאת יש כפתור נעילה…